Don't Starve
стиль, атмосфера
Point-and-click квест с адаптивным сюжетом: нейросеть определяет психотип игрока и подстраивает головоломки и концовки.
Основной: point-and-click квест.
Поджанры: психологическая приключенческая игра, адаптивное повествование, головоломки.
Близко к классическим квестам в духе Monkey Island и Broken Age, но с акцентом на персонализированный опыт и нелинейные концовки в зависимости от поведения игрока.
Краткий синопсис: герой живёт в мегаполисе, где дни сливаются в одну серую полосу. Работа, быт, одни и те же маршруты — ощущение, что время и возможности тают, а окружение остаётся чужим, даже среди близких людей.
Конфликт: внутреннее одиночество и отчуждение при внешней «нормальности» жизни. Игрок не спасает мир — он разбирается с собственным состоянием и отношениями с теми, кто рядом.
Ключевые мотивы: скудность и однообразие дней, непонимание между людьми, попытка найти связь или принять одиночество. Концовки зависят от того, как нейросеть интерпретирует поведение игрока (психотип), и могут вести к разным выводам о персонаже и его месте в мире.
Классический point-and-click: осмотр локаций, сбор предметов, диалоги, решение головоломок через комбинацию предметов и взаимодействий с окружением.
Уникальный крючок: в основе геймплея — нейронная сеть, которая анализирует действия игрока и строит модель его психотипа. Учитываются, в частности: следит ли игрок за своим персонажем или чаще за окружением; какие предметы в инвентаре пробует первыми при решении головоломок; как ведёт себя в диалогах (агрессия, уход, юмор, честность); на чём задерживает взгляд и сколько времени проводит в тех или иных зонах.
На основе этой модели игра подбирает подходящие головоломки и уровни сложности, а в финале выдаёт соответствующую концовку — одну из нескольких возможных, отражающую «прочитанный» тип игрока. Таким образом, второй проход с другим стилем игры может привести к другим задачам и другой развязке.
Стиль: эксперимент в рамках мультяшной графики — выразительный 2D, с возможностью изометрии для части локаций (например, интерьеры или карта района). Цель — узнаваемый, «ручной» вид, не фотореализм.
Палитра: приглушённые, чуть меланхоличные цвета мегаполиса: серые, припылённые голубые, тёплые акценты в интерьерах и в ключевых сценах. Контраст между безликими улицами и редкими «островками» уюта или странности.
Камера и подача: статичные или слабо анимированные кадры, акцент на композиции и атмосфере. Минимум «шума» — визуал должен поддерживать настроение одиночества и отчуждения, не отвлекая на лишние эффекты.
Атмосфера: тихая меланхолия, ощущение проживания чужих дней в чужом городе. Не хоррор и не экшен — скорее рефлексия и лёгкая грусть, с проблесками иронии и тёплых моментов.
Эмоции: одиночество среди людей, усталость от рутины, желание связи или, наоборот, ухода в себя. Игра может вызывать узнавание («это про меня») и катарсис через концовки, которые резонируют с тем, как игрок вёл себя и к какому психотипу его отнесли.
Тон: камерный, честный, без пафоса. Допустимы горький юмор и абсурд быта, но без перехода в комедию или драму ради драмы.
Игроки, любящие нарративные и квестовые игры с сильной атмосферой и смыслом — фанаты Disco Elysium, Kentucky Route Zero, «медленных» инди-историй. Те, кому интересна тема одиночества, отчуждения и саморефлексии, а не только экшен или чистый пазл.
Ожидания: глубокий сюжет, персонализированный опыт («игра прочитала меня»), качественный визуал и головоломки, которые не ощущаются случайными, а связаны с тем, как ты играешь.
Короткий цикл: исследование локации → осмотр предметов и персонажей → выбор действий/реплик → решение головоломки (предметы, диалоги, окружение) → переход в новую сцену/день. Параллельно нейросеть собирает данные о поведении и со временем подстраивает сложность и тип головоломок, а в конце — концовку.
Игрок постоянно находится в режиме «что здесь можно сделать» и «как это связано с моей историей», при этом не видит явно шкалы психотипа — адаптация происходит «под капотом», что усиливает ощущение честного отражения своего стиля игры.
Место: крупный город (мегаполис) — не обязательно названный; может быть условный «любой большой город». Районы: работа, дом, транспорт, кафе, редкие места «для себя».
Время: современность или ближайшее условное «сейчас». Суточный цикл и календарь могут быть сжаты: несколько «дней» как этапов сюжета, без симуляции реального времени.
Правила мира: реалистичный быт без фантастики — никакой магии и инопланетян. Чуждость и одиночество передаются через ситуации, диалоги и визуал, а не через жанровый антураж. Лор минимальный: важнее внутренний мир персонажа и его отношения с окружением.
Визуал и атмосфера: мультяшная, но мрачноватая эстетика Don't Starve; насыщенный 2D и глубина персонажей Disco Elysium; камерная, меланхоличная подача Kentucky Route Zero. По духу — честные инди-истории про внутренние кризисы и отношения, а не «эпик» и не чистый пазл.
стиль, атмосфера
2D, нарратив
тон, подача
Скриншоты и атмосфера из игр — визуальный референс для нашего проекта.
Don't Starve




Disco Elysium




Kentucky Route Zero



